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D'Orient en Occident, l'évolution des composants du jeu

Les échecs moralisés
Les échecs moralisés

© Bibliothèque nationale de France

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Il a fallu environ cinq siècles au jeu d'échecs pour conquérir le monde, et cinq autres pour en fixer les règles. Au cours de ces années, l'échiquier et ses pièces se sont progressivement transformés, afin de se conformer aux symboliques des sociétés qui les adoptaient.

L'échiquier

L'échiquier est la table du jeu d'échecs. Il est composé d'un carré de huit cases sur huit, soit soixante-quatre cases au total. Huit est le nombre sacré de la cosmogonie hindoue : la somme des carrés des soixante-quatre cases explique la marche du temps et des siècles. C'est en effet le tchaturanga - l'ancien jeu indien des « quatre rois », ancêtre des échecs - qui a donné aux échecs sa table de jeu.

Au cours de ses voyages, l'échiquier s'est parfois transformé. Il a pu être élargi à douze cases sur douze pour offrir aux armées un plus large champ de combat, ou au contraire réduit à six cases sur six, voire sept sur sept, ou encore former un rectangle de six cases sur huit. En fait, le nombre soixante-quatre est peu symbolique pour la culture occidentale qui aurait préféré trente-six, quarante-neuf ou soixante-douze cases. Mais la plupart des échiquiers médiévaux comptent soixante-quatre cases et forment un carré moyen de 40 x 40 cm. L'échiquier rond est une particularité byzantine qui n'a pas rencontré de succès ailleurs.

Le quadrillage en damier noir et blanc est assez tardif. Indiens, Perses et Arabes jouèrent sur une table unicolore, parfois une grille tracée à même le sol. C'est pour des partis pris esthétiques, en réalisant des échiquiers luxueux pour le plaisir des aristocrates, que le damier s'est imposé. Il prend une dimension symbolique à partir du 13e siècle : « Le monde ressemble à l'échiquier quadrillé noir et blanc, ces deux couleurs symbolisant les conditions de vie et de mort, de bonté et de péché. »

Husraw Ier et son vizir Buzurdjmihr
Husraw Ier et son vizir Buzurdjmihr |

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Du quadrillage divinatoire à la table de jeu

L'échiquier primitif de l'ancien jeu indien est un diagramme unicolore de soixante-quatre cases. Dans l'Inde védique, une telle figure géométrique est déjà employée par les brahmanes pour établir les plans des temples et des cités. Les quatre cases centrales incarnent la résidence de Brahma, le dieu créateur, les soixante autres celles des dieux secondaires du panthéon hindou. Grecs et Perses perdent cet usage rituel du diagramme vers 600 av. J.-C. Ils établissent une table dite « huit carrés », support de nombreux jeux.

Une table de compte

L'échiquier peut servir de support à l'instruction arithmétique des enfants : il permet d'enseigner la progression géométrique, par le biais d'un exemple légendaire emprunté à l'Antiquité. Aristote, précepteur d'Alexandre le Grand, pose la question suivante à son jeune élève : que faut-il répondre à un quémandeur qui demande à son prince de lui faire la faveur d'autant de grains de blé que peut contenir l'échiquier si l'on double à chaque case le nombre de grains, en partant de la première case sur laquelle on n'a placé qu'un grain ? Si le prince accorde la faveur sans réfléchir, il est ruiné. Car le total se monte à une somme astronomique !

Plus prosaïquement, les artisans des villes, dès le 13e siècle, se servent du plateau quadrillé de l'échiquier comme d'une table de compte, à la manière d'un boulier. La multiplication est notamment pratiquée dessus.

Les pièces

Les pièces constituent les « échecs » à proprement parler, bien qu'aujourd'hui, évoquer les échecs, c'est considérer les pièces et la table. Contrairement à l'échiquier qui peut être improvisé d'un simple quadrillage, les pièces supposent un travail précis et fin pour les différencier sans difficulté.

Jeu d'échecs en corail
Jeu d'échecs en corail |

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Souvent sculptées dans l'ivoire, les pièces médiévales sont lourdes et massives, constituant parfois de véritables chefs-d'œuvre, comme celles dites de Charlemagne. Bois variés et argent sont aussi très employés. À côté sont encore utilisés le cristal, l'ébène, l'ambre ou le jaspe. Avec ces matières premières, les couleurs ne sont pas forcément le noir et le blanc : le rouge, le jaune et le vert sont largement représentés.

Les modifications de vocabulaire sont plus vite accomplies que celles des pièces réelles. Cent cinquante ans seront toutefois nécessaires pour que la dénomination appelée à devenir classique supplante, au prix de quelques transformations, les dénominations orientales. La métamorphose est presque achevée au début du 13e siècle.

Le roi

Le shah arabo-persan, qui a donné son nom au jeu d'échecs, a fait le voyage sans encombre depuis l'Inde védique : il reste la pièce majeure, le roi. Son originalité a traversé les siècles sans jamais être révisée. Paradoxalement, cette pièce est à la fois la plus faible et la plus importante du jeu.

Le roi ne se déplace que d'une seule case, dans toutes les directions. Très vulnérable, il lui est impossible de se défendre seul, d'autant qu'il reste le principal objectif de l'adversaire : le faire « mat », littéralement le mettre à mort.

Lorsque la situation est désespérée, les grands maîtres préfèrent souvent abandonner la partie en renversant leur roi sur l'échiquier avant de se faire « mater »...

Les rois
Les rois |

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La dame

L'introduction d'un élément féminin sur l'échiquier est la modification la plus importante intervenue au cours des tribulations du jeu. À l'origine, c'est un « ministre » qui remplace les deux rois déchus de l'ancien jeu indien. Il garde cette fonction dans le jeu persan, appelé farzin ou firzan (conseiller du roi) puis wazir en arabe ou vizir en turc. Interprétant mal la contraction arabo-persane firz (pour vizir) qu'ils ne comprenaient pas, les traités échiquéens en firent la « fiers » en ancien français, la « fierge » ou la Vierge. Ce n'est qu'à la fin du Moyen Âge que la « reine » devient d'un emploi courant.

La transformation du vizir en reine fut lente et tâtonnante : vers 1080 le jeu de Charlemagne comporte déjà une reine, alors que vers 1200, d'autres jeux comptent encore un vizir. Toutefois, cette transformation était dans l'ordre des choses : le culte de la Vierge, la promotion de la femme et le rôle politique de plus en plus grand de la reine au sein du couple royal ne pouvaient qu'entraîner cette mutation.

La dame est aujourd'hui la pièce la plus puissante de l'échiquier. Lorsqu'elle symbolisait encore, en Orient, un sage ou un conseiller, sa portée était similaire à celle du roi, à la différence qu'elle ne pouvait se déplacer que d'une seule case en diagonale. C'est au 15e siècle, sous le règne de fer d'Isabelle la Catholique, bonne joueuse d'échecs, que les Espagnols ont ajouté certains aménagements dans les règles du jeu, conférant à la dame sa puissance actuelle.

Les reines
Les reines |

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Le fou

Le fou est la troisième pièce de l'échiquier. L'évolution de ses représentations, comme sa marche sur l'échiquier, est assez déroutante. À l'origine, la pièce représente l'éléphanterie, puissant corps de l'armée indienne. Dénommée al fil dans le jeu arabo-persan, elle quitte le règne animal pour prendre un visage humain sous l'appellation latine peu claire d'alphinus, devenu « alphin » en français. Au 13e siècle, l'alphin (ou alfin) prend l'équivalence du juge, assimilé à l'évêque outre-Manche.

Cette spectaculaire transformation semble procéder d'une interprétation hésitante de la pièce arabe stylisée représentant l'éléphant : deux protubérances pointues évoquent les défenses de l'animal dans le jeu arabe. Elles ont été comprises par les Occidentaux comme la mitre cornue d'un évêque, ou bien comme le bonnet d'un bouffon. D'où le choix de deux figures différentes pour occidentaliser la pièce : le fou et l'évêque. Ces deux représentations ont traversé les siècles, puisque aujourd'hui encore on rencontre sur l'échiquier tantôt un fou tantôt un évêque, ce dernier étant surtout utilisé dans les pays anglo-saxons.

La marche de la pièce s'est également modifiée à travers le temps. Dans l'ancien jeu, l'éléphant se déplace de deux cases en diagonale, sautant par-dessus les pièces. Ainsi était-ce une des pièces les plus faibles de l'échiquier d'autrefois. Aujourd'hui, le fou possède toutes les diagonales.

Les éléphants
Les éléphants |

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Le cavalier

Comme le shah (roi), le faras arabo-persan fait le voyage sans encombre : il reste un cavalier, fidèle à lui-même dans le temps, quelquefois élevé au rang de « chevalier » dans la littérature courtoise.

La pièce ne connaît pas non plus de changement dans ses déplacements sur l'échiquier. C'est l'unique pièce à pouvoir sauter par-dessus les autres, ce qui en fait une arme redoutable, supérieure au fou pour certains joueurs.

Les cavaliers
Les cavaliers |

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La tour

La tour actuelle s'est métamorphosée au cours de ses voyages, gardant toujours une importante force symbolique. C'est la plus puissante pièce du jeu indien, le char de guerre, corps d'armée spectaculaire grâce auquel les Aryens – ancêtres communs aux Indo-Européens – conquirent la vallée de l'Indus au IIe millénaire avant notre ère. Passant en Perse, le char est remplacé par le rukh, rapace fabuleux de la mythologie iranienne capable de capturer un éléphant de ses griffes. Traduit en latin par rochus, puis « roc » en français, il se transforme en différents animaux (lion, dragon), ou en une scène montrant saint Michel tuant le dragon, voire en un couple de personnages (Adam et Ève, Abel et Caïn, deux chevaliers joutant, scène de chasse, etc.).

Comment la tour s'est-elle imposée ? Sans doute grâce à l'esthétique stylisée des pièces arabo-persanes. Ainsi les deux pointes profilées en arc de cercle du rukh arabo-persan ont-elles été considérées comme une tour crénelée. Enfin l'anglicisme rook signifiant château, elle prend rapidement la forme d'une tour outre-Manche. Les quatre tours d'angle sont définitivement adoptées au 14e siècle, symboles à la fois du donjon féodal et du mur d'enceinte de la « villeneuve » médiévale.

Seules les représentations de la pièce ont varié au cours du temps. Depuis sa naissance, la tour a conservé la même marche qu'aujourd'hui, en ligne droite.

Les quadriges
Les quadriges |

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Le pion

Peu ou pas de changement pour les pièces subalternes, les baidaq arabo-persans devenus pedes dans l'Occident latin. Ce qui donne en ancien français le paon, puis le « piéton » et enfin le « pion ». Ainsi les plus anciennes pièces conservées sont-elles de simples pions ou fantassins.

Son déplacement n'a guère évolué depuis le jeu indien. Les différences principales restent l'absence du double déplacement au premier coup, l'impossibilité de la prise en passant, et une promotion limitée au firz (vizir).

Étant individuellement la pièce de l'échiquier la plus faible, le pion possède de nombreux atouts et une force potentielle qui imposent le respect lorsqu'il est en groupe. Représentant l'infanterie, ils sont littéralement « massacrés » dans le jeu médiéval. C'est au 18e siècle que le Français Philidor (1726-1795) donne aux pions leurs lettres de noblesse : « Ils sont l'âme des échecs ; ce sont eux uniquement qui forment l'attaque et la défense ; de leur bon ou mauvais arrangement dépend entièrement le gain ou la perte de la partie. »

Le fantassin
Le fantassin |

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